3d動畫制作(自媒體視頻剪輯教學(xué)視頻)
本篇文章給大家談?wù)?d動畫制作,以及自媒體視頻剪輯教學(xué)視頻對應(yīng)的知識點(diǎn),希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
本文目錄一覽:
- 1、3d動畫怎么制作
- 2、3d動畫片是怎么制作出來的?
- 3、3d動畫都是使用什么軟件制作的
- 4、3d動畫制作軟件有哪些
- 5、3D動畫制作的過程
- 6、如何制作3d動畫
3d動畫怎么制作
3D動畫分為前期制作、動畫片段制作、后期合成。
根據(jù)實(shí)際制作流程,一個完整的影視類三維動畫的制作總體上可分為前期制作、動畫片段制作與后期合成三個部分。
1、前期制作
是指在使用計算機(jī)制作前,對動畫片進(jìn)行的規(guī)劃與設(shè)計,主要包括:文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計、場景設(shè)計。
2、片段制作
根據(jù)前期設(shè)計,在計算機(jī)中通過相關(guān)制作軟件制作出動畫片段,制作流程為建模、材質(zhì)、燈光、動畫、攝影機(jī)控制、渲染等,這是三維動畫的制作特色。
建模:是動畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計,通過三維建模軟件在計算機(jī)中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
3、后期合成
影視類三維動畫的后期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設(shè)計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件。
三維動畫的制作是以多媒體計算機(jī)為工具,綜合文學(xué)、美工美學(xué)、動力學(xué)、電影藝術(shù)等多學(xué)科的產(chǎn)物。實(shí)際操作中要求多人合作,大膽創(chuàng)新、不斷完善,緊密結(jié)合社會現(xiàn)實(shí),反映人們的需求,倡導(dǎo)正義與;和諧,成為現(xiàn)代文化組成的一部分。
3d動畫片是怎么制作出來的?
我們首先來了解一下,3d動畫的定義。三維動畫軟件在計算機(jī)中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機(jī)自動運(yùn)算,生成最后的畫面。3d視頻制作——步驟一:建 模建模需要有建模軟件,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉(zhuǎn),合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,不能有多余的點(diǎn)線面,不然之后會造成貼材質(zhì)和渲染的麻煩。3d視頻制作——步驟二:綁 定人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging(綁定)。這個活非常技術(shù)。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各種控制點(diǎn)做好之后做蒙皮,在模型上畫出每個控制點(diǎn)對肌肉和骨骼的影響程度。3d視頻制作——步驟三:動 畫一般會先錄下來真人表演的動作,然后再根據(jù)真實(shí)的動作開始做動畫。而且很多時候都是動畫師自己演的。 做動畫是一種表演方式,所以動畫師都很有表演才能。動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個眨眼,每次小動作的設(shè)計和執(zhí)行都是體現(xiàn)人物性格的關(guān)鍵。這就是為什么皮克斯和迪斯尼的作品這么有靈性。3d視頻制作——步驟四:材質(zhì)、燈光與渲染這三個方面是密不可分的,有了真實(shí)的材質(zhì)畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。除了像電影燈光師一樣要分辨如何創(chuàng)造氣氛和畫面之外,燈光師通過控制光的種類、強(qiáng)度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來模擬真實(shí)的光影效果。 調(diào)整材質(zhì)的物理性質(zhì)可以模擬出不同效果:金屬、塑料、皮質(zhì)、玻璃等等。 在真人電影里,材質(zhì)和燈光也是讓模型達(dá)到以假亂真效果的關(guān)鍵。 經(jīng)過渲染才能看到燈光與材質(zhì)的效果。3d視頻制作——步驟五:合 成合成是最后一步,也是非常重要的步驟,它能化腐朽為神奇。把渲染出來的層面合成起來,調(diào)整光和材質(zhì)的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。3d視頻制作——步驟六:剪 輯把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調(diào)整色調(diào),配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。電腦動畫的大致制作過程就是這樣。
3d動畫都是使用什么軟件制作的
3d動畫制作軟件主要有:
1、AutodeskMaya
AutodeskMaya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。
2、3DMAX
3DStudioMax,常簡稱為3dMax或3dsMAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3DStudio系列軟件。
在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、三維動畫、多媒體制作、游戲、杭州清風(fēng)學(xué)院輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。
3、Softimage3D
SOFTIMAGE公司曾經(jīng)是加拿大Avid公司旗下的子公司。SOFTIMAGE3D曾經(jīng)是專業(yè)動畫設(shè)計師的重要工具。2014年三月,歐特克公司發(fā)布停產(chǎn)聲明,Softimage|XSI2015將成為最后的發(fā)行版本。
用SOFTIMAGE3D創(chuàng)建和制作的作品占據(jù)了娛樂業(yè)和影視業(yè)的主要市場,《泰坦尼克號》、《失落的世界》、《第五元素》等電影中的很多鏡頭都是由SOFTIMAGES3D制作完成的,創(chuàng)造了驚人的視覺效果。
4、LightWave
LightWave是一個具有悠久歷史和眾多成功案例的為數(shù)不多的重量級3D軟件之一。由美國NewTek公司開發(fā)的LightWave3D是一款高性價比的三維動畫制作軟件,它的功能非常強(qiáng)大,是業(yè)界為數(shù)不多的幾款重量級三維動畫軟件之一。LightWave3D從有趣的AMIGA開始,發(fā)展到今天的11.5版本,已經(jīng)成為一款功能非常強(qiáng)大的三維動畫軟件。
5、Painter
Painter2018是由加拿大Corel公司最新推出的頂尖繪圖軟件,提供您領(lǐng)先業(yè)界的繪畫軟體和工具,善用Painter強(qiáng)大多樣工具,可為電影動畫、游戲?qū)0负蛯I(yè)文宣繪圖,快速建立概念藝術(shù)圖形,將您的想像靈感生動地在畫布上呈現(xiàn)出來。
3d動畫制作軟件有哪些
3D動畫制作的軟件有很多,如一些常見的:3ds max、Maya、Zbrush、C4D、Blender、After Effects、Houdini 、Lumion、Rhino等。
Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率高,渲染真實(shí)感強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。
3ds MAX廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、三維動畫、多媒體制作、游戲以及工程可視化等領(lǐng)域。
ZBrush是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。它的出現(xiàn)徹底打破了建模的格局,使建模像捏橡皮泥一樣的簡單。
Blender最大的優(yōu)勢就是開源免費(fèi),雖然說上手有別于傳統(tǒng)三維軟件,但是完美的流程功能配置、無數(shù)免費(fèi)插件和教學(xué)資源,還是深得大家的喜愛。
Lumion實(shí)時的3D可視化工具,可以用來制作電影和靜幀作品,涉及到的領(lǐng)域還包括建筑、城市規(guī)劃、景觀、室內(nèi)設(shè)計等。優(yōu)點(diǎn)在于能夠?qū)崿F(xiàn)實(shí)時觀察場景效果,出圖速度快。
Lightwave 3D一款高性價比的三維動畫制作軟件,是業(yè)界為數(shù)不多的幾款重量級三維動畫軟件之一。被廣泛應(yīng)用在電影、電視、游戲、網(wǎng)頁、廣告、印刷、動畫等各領(lǐng)域。它的操作簡便,易學(xué)易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強(qiáng)大;基于光線跟蹤、光能傳遞等技術(shù)的渲染模塊,令它的渲染品質(zhì)幾盡完美。
3D動畫制作的過程
3D動畫制作的過程
三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項新興影視藝術(shù)。下面是我分享的3D動畫制作的過程,一起來看一下吧。
1. 建模部分
① 建模前要確定模型的比例,方法就是數(shù)正視圖的格數(shù)。要將單位設(shè)為默認(rèn)的centimeter,即一個格子就是一厘米。
② 模型創(chuàng)建完成后要在世界坐標(biāo)中心,并且物體的底部要和以X軸與Z軸構(gòu)成的平面貼緊,如果是角色的話,就是要讓他踩在地面上。
③ 關(guān)于場景模型,一定要將確定的地面的Y軸設(shè)為0,也就是要讓做好的角色可以踩在地面上。
④ polygon物體不能有五條邊或五條以上邊構(gòu)成的面。
⑤ 角色模型創(chuàng)建時要保證角色正面朝向Z軸。
⑥ 角色應(yīng)是直立姿態(tài),雙臂伸直抬起與肩平,手心向前或向下。
⑦ 模型創(chuàng)建完成要及時刪除歷史,有必要時作Freeze Transformations和Center Pivot操作。
⑧ 注意物體的成組與命名。(參考命名方法)清理垃圾節(jié)點(diǎn)。
⑨ 存文件時要關(guān)閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。
⑩ 拿到設(shè)置完的角色文件先檢查有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
創(chuàng)建角色的粗模要根據(jù)骨節(jié)的位置,用最少的面將模型分成一節(jié)節(jié)的,創(chuàng)建好后將每一部分作為相對應(yīng)的骨節(jié)的子物體。
?創(chuàng)建好高質(zhì)量的模型層和低質(zhì)量的模型層及一些必要的層。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。
制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
2. 材質(zhì)部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
② 禁用默認(rèn)材質(zhì)球作材質(zhì)。
③ 在角色材質(zhì)制作過程中盡量避免使用投射貼圖坐標(biāo)或三維程序紋理。如果必須使用投射貼圖坐標(biāo)或三維程序紋理,在最后要記得給這個物體創(chuàng)建Texture Reference Object。
④ 創(chuàng)建uv時盡量使uv占滿貼圖空間。
⑤ 創(chuàng)建完uv后一定要刪除物體歷史。
⑥ 貼圖一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制貼圖大小。
⑦ 貼圖要轉(zhuǎn)成iff格式,實(shí)在無法轉(zhuǎn)時用tiff的格式。
⑧ 貼圖不要有RGB以外的通道,如果貼圖屬性是Bump、Displacement之類只需要8位灰度圖時,要將貼圖轉(zhuǎn)成灰度模式。
⑨ 制作材質(zhì)時使用默認(rèn)燈光。
⑩ 有可以公用的.節(jié)點(diǎn)一定要公用。例如了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
3. 設(shè)置部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
② 設(shè)置好骨節(jié)的軸方向,大原則是骨節(jié)的軸向要和世界坐標(biāo)的方向相同,而且要根據(jù)骨節(jié)需要旋轉(zhuǎn)的軸向進(jìn)行修正。
③ 根部控制器和腰部控制器的Transformations數(shù)值必須是初始數(shù)值。(具體控制器設(shè)置方法參看角色設(shè)置方法)
④ 盡量將不容易選取的動畫屬性用控制器的方式連接好,便于選取。
⑤ 注意命名。(參考命名方法)
⑥ 完成設(shè)置后,要隱藏輔助工具,如:Lattice、ikHandle等。
⑦ 存文件時要關(guān)閉其他窗口,4個視圖窗口顯示。
⑧ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
4. 動畫故事板部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
② 調(diào)動畫前先設(shè)置好幀速率和Render Global中的Resolution大小。
③ Camera視窗要打開Resolution Gate和Safe Action。
④ Camera動畫設(shè)置完成后要鎖定這個Camera的動畫屬性。
⑤ 如果在一個場景文件里有兩個或更多的Camera時,必須給每一個Camera命名,標(biāo)明其境頭號以及在何時間段有效。如:sc01_1_100、sc02_100_200。
⑥ 完成動畫調(diào)節(jié)保存文件前要刪除沒用的物體和層,關(guān)掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。 ⑦ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
5. 動畫部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
② 完成動畫調(diào)節(jié)保存文件前要刪除沒用的物體和層,關(guān)掉所有視窗3視窗顯示。參考:左上是Camera視窗,右上是透視視窗,下面是Graph Editor視窗。
③ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
6. 燈光部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
② 燈光成組后不要縮放。
③ 使用Depth Map Shadows時要注意Dmap Resolution值不可以超過4096。
④ 注意燈的命名。(參考命名方法)
⑤ 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
7. 特效部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。
② 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
8. 渲染部分
① 先檢查拿到的場景文件有無問題,如發(fā)現(xiàn)有錯誤或問題要與該文件制作者溝通,不得自行解決。制作過程中發(fā)現(xiàn)也一樣。 制作過程中遇到需要以后的工作組要了解的問題時要及時作記錄,并在工作完成時將文件與文檔一起交給下一步工作的人員。
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如何制作3d動畫
1、制作3d動畫的步驟是:
2、一、建模,從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉(zhuǎn),合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,不能有多余的點(diǎn)線面,不然之后會造成貼材質(zhì)和渲染的麻煩;
3、二、綁定,人物的模型要動起來全靠Rigging(綁定);
4、三、動畫,動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來,動畫一般會先錄下真人表演的動作,然后再根據(jù)真實(shí)的動作開始做動畫;
5、四、材質(zhì)、燈光與渲染,這三個方面是密不可分的,有了真實(shí)的材質(zhì)畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事;
6、五、合成,合成是最后一步,也是非常重要的步驟,能化腐朽為神奇;
7、六、剪輯,把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調(diào)整色調(diào),配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。
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