flashas3.0代碼(flash代碼20怎么改成30)
第一幀的代碼里寫(xiě)上stop最后一幀的代碼里寫(xiě)上stop第一幀上放一個(gè)按鈕,給按鈕命名一個(gè)實(shí)例名比如start_Btn最后一幀放一個(gè)按鈕,給按鈕命名一個(gè)實(shí)例名比如reStart_Btn第一幀的代碼 stopstart_Btn;import flash eventsMouseEvent stageaddEventListener MouseEventMOUSE_DOWN ,moveingfunction moveingeMouseEvent void mcx+=5移動(dòng)到鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí)的位置import stageaddEventListenerMo。
按鈕里面不能加代碼,要加代碼還得另外加元件,所以不要用按鈕做直接用原件就好了 下面是關(guān)鍵代碼adaddActionListenerMouseEventCLICK,addeaddActionListenerMouseEventCLICK,defunctionade{ variNumber;1var ballBall = Ballballsi這句是強(qiáng)制類型轉(zhuǎn)換,如果數(shù)組里本來(lái)是這個(gè)類型,那么強(qiáng)制會(huì)成功,否則失敗AS30建議寫(xiě)成var ballBall = ballsi as Ball2ball只是個(gè)臨時(shí)變量,你輸出ball,traceball。
你的as文件肯定是一個(gè)類文件,可以使用import語(yǔ)句導(dǎo)入該類,就可以使用創(chuàng)建該類的實(shí)例了;這個(gè)錯(cuò)誤通常是由于在Flash項(xiàng)目中使用了重復(fù)的實(shí)例名稱所致您可以通過(guò)以下方法來(lái)解決此問(wèn)題檢查Flash項(xiàng)目中的所有按鈕和影片剪輯,確保它們具有唯一的實(shí)例名稱如果您發(fā)現(xiàn)兩個(gè)或多個(gè)對(duì)象具有相同的實(shí)例名稱,請(qǐng)將其中一個(gè)或。
flash代碼2.0怎么改成3.0
1、actionScripttxttext=“這里就是你自定義的文字”。
2、isPlaying!=isPlaying這句有問(wèn)題,你的意思是不等于的意思,正確的是 isPlaying=!isPlaying。
3、輸入這段代碼AS30stopvar myTimerTimer = new Timer3000myTimeraddEventListenerTimerEventTIMER,finishShowmyTimerstartfunction finishShoweTimerEventvoid tracequotoverquot。
4、import var myBitmapBitmapData = new BitmapData400, 300, true, 0x00ffffffmyBitmapdraw_rootbattachBitmapmyBitmap, 10var dataString = quotbitmapwidth=60height=60。
5、quotquitquot,quottruequot 注意必須生成文件再測(cè)試,因?yàn)槿绻穷A(yù)覽模式下,關(guān)閉功能是不能用的可以參考下面的教程Animate CC如何實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊按鈕關(guān)閉swf窗口 如果有相關(guān)的FLASH或者Animate操作及代碼方面的問(wèn)題可以私信,盡心解答。
6、網(wǎng)上有現(xiàn)成的繪制代碼啊,我?guī)湍阏伊藗€(gè),自己去實(shí)踐把參考資料html。
flash as3.0按鈕代碼
import import var btnSprite=new SpritebtnbuttonMode=true0x0000000,0,100,30。
選中時(shí)間幀,增加以下代碼import import =trueMouseEventMOUSE_DOWN,downFfunction downFeEvent false。
求flash AS30按住鼠標(biāo)元件跟隨移動(dòng)代碼,具體要求如下 1必須按住左鍵元件才跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng) 2元件運(yùn)動(dòng)為單方向 3松開(kāi)鼠標(biāo)元件立即停止移動(dòng) 4代碼需為ActionScript 30 5Replay后此功能不失效自己摸索了一。
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